游说第5
摘要:本期《游说》节目有幸邀请到《拣爱》的制作人亚恒和艺术总监ec。让我们进一步了解《拣爱》,认识这两位独立游戏玩家。以下内容为采访实录:Jimi:欢迎亚恒和ec来到,游说第5
大家好,关于游说第5期gamejam中的游戏《拣爱》很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!本期《游说》节目有幸邀请到《拣爱》的制作人亚恒和艺术总监ec。让我们进一步了解《拣爱》,认识这两位独立游戏玩家。以下内容为采访实录:Jimi:欢迎亚恒和ec来到第五期《游说》。先给大家介绍一下我自己吧~亚恒:大家好,我是AkabaStudio的亚恒。10月1日上线的游戏《拣爱》就是我们的作品。ec:大家好,我是《拣爱》的艺术家ec。比恒还年长的老人Jimi:您能介绍一下《拣爱》的发展状况吗?亚恒:《拣爱》的发展主要由三个力量组成。Akabastudio(其实就是我),主要负责设计、编程等一切杂乱的事情。艺术伙伴ec小姐和赵阳星哥。外包音乐的Midipanda兄弟。其中,我是全职工作,其他人主要从事兼职工作。目前我们正在抓紧后续更新,有可能会有更多的会员参与。至于我自己,我是一名独立游戏开发者,明年就30岁了,待在家里。除了《拣爱》之外,还有一个游戏叫《滑翔喵》,是我一个人开发的。另外,我还是一名兼职日语翻译。ec亚恒朝阳行叽咪:是什么使你决定做游戏开发的呢?亚恒:说得更广泛一些,我希望实现我的人生理想。我认为制作游戏是我目前看到的最好的选择。我认为人们最需要的是自由和自我表达。Jimi:为什么你认为制作游戏是最好的选择?亚衡:我觉得这是最好的选择,可能是基于我自己的情况以及游戏作为一种艺术表现形式的特点。创作自由包括精神和物质方面。一些艺术创意工作可以提供自我表达。虽然游戏不足以为我的生活提供足够的保障,但至少它让我感到很自由,有自我表现的空间。叽咪:你觉得游戏研发的经历和过程,对你有什么影响呢?亚恒:我本来是一名嵌入式软件开发人员,所以对程序有一些基础知识。我业余时间最大的爱好就是玩游戏,所以后来我也自学了游戏开发。由于我的大部分游戏开发工作都是我一个人完成的,所以我花了很多时间与自己相处。因此,你会有更多的时间去思考清楚,你以后要做什么样的游戏,想要表达什么。你必须自己决定一切。这种感觉是我在工作时没有的。可以说做游戏让我成长了很多。ec:我选择画漫画是因为我觉得很多事情一个人就能完成,但后来我发现一起工作其实是一件很有趣的事情。JiMiJimi:当时是怎么考虑把游戏做成《拣爱》的?亚恒:我们在gamejam上组建了一个团队,制作了原型机《拣爱》。由于种种原因,大家都觉得我们可以把游戏做得更加完整。经过讨论,我们开始着手研究。原型制作了大约48小时,我那两天的睡眠时间基本小于等于4小时。ec:我还兼职做一些其他美术工作。在GameJame阶段,《拣爱》的美术大概花了一天多一点的时间。当时GameJam上有一个十人的大团队!我们分别做了三款游戏~叽咪:为什么会决定做这个类型,采用这种风格呢?亚恒:这个游戏的基本玩法和类型我很早就在构思了。正好那个gamejam的主题和我心里的想法很契合,所以我就直接用了。后来又加了ec画,整体效果很好,所以决定继续做下去。ec:在风格上,因为时间关系,我用了自己熟悉的绘画方法。其次,因为我想强调恋人只看到对方,所以配色除了男女主角之外,都是单色的。亚恒:一半一半。故事本身是捏造的。但谈过恋爱的人有很多共同点,所以一半应该来自于自己的经历。我问了自己很久,我想表达什么。最后我觉得:这个时候缺少爱,希望每个人心里都能有爱。所以我用一个游戏来表达这个观点。叽咪:有玩家让我帮忙问一下:亚恒有没有考虑过,在未来找个妹子试着当剧本主创,提供一个更加女性化的视角,写一次送给妹子们的剧本呢?亚恒:其实artec也参与了第一章的剧本。她是一个女孩。那么,后续的故事将会有计划让玩家尝试少女的视野。然后就有可能让其他人进行主导设计。也欢迎每个人以设计提名自己。但设计不能只是剧情,一定是交互等元素高度统一的整体设计^_^另外,我也同意男孩和女孩是非常不同的生物。但每个人追求的‘完美人格’应该是一样的。说白了,爱的思想和爱的行动实际上是不分性别的。由于文化传统和其他考虑,社会对男性和女性可能有不同的要求。但我在游戏中宣传的内容实际上是不分性别的。更极端一点来说,即使男女主角互换,第一章所表达的内容也不会改变。第二个故事正在制作中()叽咪:从游戏机制和设计两个方面来说,你们觉得做GameJam和做完一整个游戏,有什么不同呢?Jimi:还有多少工作要做?亚恒:如果条件允许的话,我希望在我的创造力耗尽之前继续做下去。但可以肯定的是,它的规模将至少是目前的三倍。因为第二个故事已经在制作了,第三个故事也有了草稿。ec:GJ之后的版本可以有更多的时间去调整、思考和完善,但是在GJ期间我很乐意随心所欲地画。吉米:你打算什么时候发布第二个故事?亚恒:我希望是在春节前后。然而独立游戏却充满了延迟,(*^^*)~叽咪:非常期待!在创作《拣爱》的过程中,哪些事情是让你们最难忘的呢?亚恒:难忘的事情太多了。我挑两个比较特别的来谈谈吧。第一个是我们和音乐外包小哥midipanda交流的时候。因为我们的预算很少,老实说我们无法给他一个合适的价格。但亚恒是一个要求很高、很烦人的甲方,很少见他愿意以这么低的价格帮我多次修改赛道,直到我满意为止。我真的很感谢midipanda。一位非常优秀的音乐家。第二个是翻译的时候。我做了游戏的日语和英语翻译。虽然我懂两种语言,但如果不是母语,难免会有很多不一致的感觉。然后我在国外论坛和Facebook上请了国外朋友帮忙校对游戏。于是,很多外国朋友无条件地自愿帮我校对翻译。正式版上线后,外国友人将其免费翻译成西班牙语、俄语等多种语言。我完全感觉到大家对游戏的热爱是没有界限的。ec:令人难忘的是,我被要求非常熟练地写稿子,但亚恒考虑到我上班的需要,并帮助我很好地完成了一些美术工作。Jimi:亚恒平日如何推动EC提交?雅珩:其实,我时不时会明确暗示目前的进展,说:“其他的我都已经做好了,我需要的就是你的画。”几乎是一样的感觉。不过,我一边工作一边也尝试过玩游戏,这并不容易。所以理解EC并不容易。我们不会强行催稿,但一定要按期提交。233333叽咪:刚刚玩家Fallouts主教提了一个问题:如果要做一款游戏,要做哪些准备呢?你们是怎样坚持下来的呢?亚恒:做游戏至少要把铁三角结合起来:设计、编程、美术。如果是《滑翔喵》,我就是扮演这个角色的人。当然,如果能有合适的人合作就更好了,但这个“合适”很难找到。所以这次我很幸运能找到ec来跟他们合作。至于坚持,最重要的一点其实是:“你自己挖的坑,你得填上”。想想这个。因为当游戏创意刚出来、游戏即将完成的时候,每个人的心情都是最高的。到时候,大家都会自动自觉地贡献100%。但中间却非常困难。比赛规模越大,中间时间就越长。所以我对新手的建议是从制作非常小的游戏开始。首先完成游戏的体验非常重要。ec:让我告诉你如何坚持。这种感受是很深的。因为长期从事游戏美术工作,感觉有点麻木和迷茫,加班到身心俱疲。后来我觉得这样下去不行了,就开始画一些小东西给自己打气。我渐渐发现,如果我每天做一点点,我就能慢慢加起来做一件事。遇到《拣爱》之后,我只是用之前养成的习惯去坚持,而不是强迫自己去做。接亚恒的电话。我们常说完成比完美更重要。因为只有遇见一个人,你才能知道下一次如何变得更加完美。亚恒:说可能不太合适,只能说“可行”2333首先,《拣爱》是一款AVG游戏,情感表达和整体渲染非常重要。艺术和音乐的表现力是必须的。如果没有这个,就没有任何意义,而且我现在的绘画能力还达不到这个水平。所以必须有艺术和音乐的合作。而《滑翔喵》如果有专业的美术和音乐配合当然会表现得更好,但是1.《滑翔喵》算是平台跳跃冒险游戏,对艺术表现力要求比较低;2、《滑翔喵》比较大,没有预算支付相应的报酬;3.这个项目非常具有实验性。我认为欺骗人们合作并不是很负责任,所以自己动手是目前最可行的解决方案。《滑翔喵》未完成版草图叽咪:你们对《拣爱》的市场数据和评价满意吗?亚恒:可以说是欣喜若狂。说实话,当时我就在想第一章的内容,能卖几千本就太好了。结果,虽然销量放缓了不少,但仍有18000份左右。完全超出了我的预期。最让我高兴的是玩家评价一直保持“特别好评”。希望第二章能够不负大家的期待^_^Jimi:亚恒之前说过,玩游戏会给人一种“悟”的感觉。为什么这么说?从ec的角度来看,玩游戏是什么感觉?ec:游戏有两种类型。在工作中玩游戏需要很多妥协、挫折和学习。对我来说,玩GJ相关的游戏更像是去度假。我正在和一群志同道合的人一起做有趣的事情,做我真正喜欢的事情。我想我可以做得更多,做得更好。亚恒:在我看来,最好的游戏作品都有一个核心的游戏设计理念,所有的交互设计、美术设计、机械玩法设计都围绕着这个理念,从而达到高度的统一。对于这个游戏哲学,我觉得可以称之为“道”。我在之前的短文中说过,追求这个道是有一个过程的。求道、悟道、卫道、弘道。而我可能介于求道和悟道之间。也就是说,我在追求自己的游戏设计哲学,最近我感觉自己慢慢看到了一些曙光。叽咪:有没有哪些游戏制作人是让你们印象深刻,甚至以其为榜样的呢?亚恒:JonathanBlow,我是Blow2333的忠实粉丝而如果套用上面的道逻辑,他用《thewitness》实现了近乎不妥协的防守(我什至说我不知道如何做出比它更好的游戏)。又因在圈内有名气,讲道得好。业内很多人都深受他的影响,我只是其中之一(/)叽咪:你们认为开发游戏过程中,最大的难度是什么呢?亚恒:最大的困难是如何控制自己,保持自己的精神状态。独立游戏开发非常自由。当我状态好的时候,周一到周日每天可以工作十几个小时,没有休息。关键在于持续输出。为此我尝试了很多方法。做视频记录进度,每天至少完成一项任务,番茄工作法,多相睡眠法,在YouTube上看国外独立开发者的视频学习他们的经验等等,目前我已经找到了比较好的适合自己的工作节奏并且可以永远持续下去。希望这样的状态能够一直持续下去^_^ec:对我个人来说,最难的就是坚持,用爱发电。我的情况和亚恒不一样。还是要断断续续的去上班,有时还要下班。如何处理好生活事务,下班后还能抽出时间画画,是我最关心的。最后我发现,你乱想一下怎么做,就会有自己的节奏。图片来自《拣爱》游戏亚恒:我可以提供一些GameJam技巧:1.除非情况不允许,否则你必须睡觉(每日2333)2.玩得开心,做任何你想做的事。GameJam是最好的试验场3、最好设计一个可以方便删除的游戏计划。因为很多情况下原始设计太大而无法完成。最好暂时删除它。毕竟,完成是需要保证的。4、不要怕自己水平低。第一次参加gamejam时,亚恒刚刚学习Unity两三个月。连如何让对象旋转都得查阅API手册来写,但最后还是搞定了。(只会违反第1条(/))就这样吧,玩得开心最重要。毕竟GameJam是一个好玩的活动( ̄ ̄)图片来自2018年6月的CiGAgamejam现场,是《拣爱》演示阶段的照片。叽咪:接下来有什么新计划吗?亚恒:我呢,先把《拣爱》的第二章和第三章看完。那我真的很想完成《滑翔喵》。毕竟我一个人在这个坑上工作了一年多。理想情况下,这两个项目可以同时进行。目前,它们还不能同时进行。基本上会先进行《拣爱》。至于完成这两件事,我不知道什么时候能完成。让我们等到那时。ec:除了我和亚恒合作的《拣爱》的更新。我还和一个在GJ认识的朋友正在准备一个项目。同时,我也会找时间画以前想画的表情和连环画(不像雅衡,我基本不填坑),大概还会继续这样忙碌下去。Jimi:最后,两位有什么话想对选手们说的吗?亚恒:谢谢。除了谢谢你。玩家们给予了我们游戏很多的耐心、宽容和喜爱。正如我在游戏介绍中所写,这款游戏鼓励大家“拥有一颗温暖而柔软的心”,我想玩家们已经用《拣爱》做到了这一点。我们希望未来的更新能够让我们自己和玩家都满意。另外,感谢您阅读我的长文。奥兹ec:谢谢,非常感谢。也许这个游戏里的很多东西并不完美,只代表了某些方面的意见,但是我非常感谢那些喜欢它的人。希望大家继续关注,也希望接下来的故事能给大家带来同样的小小温暖(或者是狗粮的一大帮手)。希望玩过《拣爱》的同学能够继续支持《拣爱》的后续内容。没玩过的同学建议去体验一下《拣爱》。哦,非常有特色的AVG游戏!雅珩:谢谢吉米吉米!用爱发电!EC:谢谢吉米吉米!《游说》从不同的角度了解游戏的故事。